Gamificación del aula: Estrategia para la educación virtual

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 GAMIFICACIÓN

Hoy, debido a la contingencia, los contenidos deben ser y distribuirse por medios digitales. Se debe atender el plan de estudios y el calendario escolar siempre conscientes de que se puede actualizar en cualquier momento ya que se deben tomar en consideración las necesidades y contextos de los estudiantes al llevar a cabo cualquier modalidad virtual. Las virtudes de las clases presenciales desaparecieron y nacieron nuevos retos y problemas en las clases virtuales. La solución indica que ahora se debe dar protagonismo a la comunicación y retroalimentación con los estudiantes ya que el e-learning, como tendencia educativa y su implementación durante la pandemia global, nos demuestra que es necesario adaptarse a los cambios acelerados en la nueva normalidad y el vertiginoso desarrollo de la tecnología. Para lograr una implementación del e-learning que resulte dinámica, participativa y eficaz debemos resignificar la educación para comenzar a formar los ciudadanos del siglo XXI logrando cerrar la brecha digital de acuerdo con las necesidades de nuestra comunidad.

La crisis educativa causada por la pandemia del Covid-19 nos ha recordado como docentes que la importancia de actualizar, innovar y adaptar el currículo a los medios digitales debe estar presente en todas las escuelas mexicanas. El plan de estudios y su contenido pasó de diseñarse en juntas laborales al sofá de los hogares de millones de docentes en México y en el mundo. Esto no sería posible sin la flexibilidad que nos ofrece la tecnología utilizada para fines de aprendizaje y enseñanza. 

a.    OBJETIVO

Crear un ambiente virtual basado en la gamificación del aprendizaje para obtener los beneficios de tener un aula donde las Tecnologías de la Información y la Comunicación, así como las actividades lúdicas virtuales tengan un rol importante en la formación de los estudiantes de la materia Ciencias de la Comunicación II del sexto semestre de Humanidades y Ciencias Sociales de una preparatoria de educación media superior.

 

b.    METODOLOGÍA

La gamificación, de acuerdo con Karl Kapp, en su obra The Gamification of Learning and Instruction (como se cita en Díaz Cruzado, J. & Troyano Rodríguez, Y., 2013), es “la utilización de mecanismos, la estética y el uso del pensamiento, para atraer a las personas, incitar a la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas”. Aprender y repasar contenidos para Ciencias de la Comunicación II durante una pandemia global puede resultar extremadamente difícil sin el elemento social e interactivo. Los juegos en línea suelen ser ideales para realizarse individualmente y debido a que contienen elementos como la obtención de insignias, puntos, avance de niveles, avatares, visuales gratificantes, etc., los alumnos aumentan su motivación, su dedicación y mejoran su proceso de aprendizaje.

c.    COMPETENCIAS

·         Utiliza las Tecnologías de la Información y la Comunicación para procesar e interpretar información.

·         Aprende de forma autónoma

·         Aprende por iniciativa e interés propio a lo largo de su vida.

·         Identifica las actividades que le resulta den menor y mayor interés y dificultad, reconociendo y controlando sus reacciones frente a retos y obstáculos.

 

d.    ROL DEL DOCENTE

Los docentes deberán contar con un alto nivel en el manejo de las habilidades necesarias para administrar un entorno de tutoría en línea y explotar el potencial de la tecnología. Deberán promover el aprendizaje ubicuo y el life long learning con sus estudiantes. Deberán realizar investigaciones profundas para seleccionar los recursos a utilizar o, en su caso, deberán ser creativos y organizados para desarrollar los propios recursos digitales de manera completa o parcial. Asimismo, deberán actualizar constantemente los recursos, atender una duda que pueda surgir, promover la igualdad de género y el uso sano de los dispositivos entre sus alumnos.

e.    ROL DEL ALUMNO

Aprender con curiosidad para desarrollar una actitud autodidacta a partir del m-learning, manteniendo una conciencia cívica y ética en el entorno digital. Deben contar con motivación alta ya que esta estrategia consiste en aprendizaje autodirigido y, por lo tanto, ser ingeniosos y creativos. Deberán ser organizados para así crear un hábito de incluir aprendizaje en sus tiempos muertos. Deberán estar dispuestos a comunicar sus necesidades, dudas o preocupaciones.

f.     CONTENIDO

La finalidad de esta estrategia es presentar contenido, actividades y evaluaciones individuales, atractivas y creativas sobre temas de la materia Ciencias de la Comunicación II a través de herramientas recreativas individuales o colectivas basadas en recursos digitales lúdicos. El contenido debe estar actualizado, ser adaptable a la diversidad de dispositivos, ser atractivo, gráfico, lúdico, práctico, autosuficiente e interactivo.

g.    MODALIDAD

·         M-learning: Sistema de aprendizaje basado en explotar el potencial de la gran variedad de dispositivos móviles con alguna forma de conexión inalámbrica. Aunmenta la productividad estudiantil y promueva el contacto social en cualquier lugar y momento y desarrolla el aprendizaje ubicuo.

·         Individual (Entorno Personal de Aprendizaje): Las personas aprenden con base en sus propias capacidades autónomas y priorizan sus necesidades en el universo de herramientas tecnológicas enfocadas a la educación. Analizan sus propios estilos de aprendizaje y diseñan sus propios entornos de aprendizaje virtuales.

 

h.    ESTILO DE APRENDIZAJE

Estilo visual: Basándose en el modelo VARK de Neil Fleming y Collen Mills sobre las predilecciones de modalidad sensorial al procesar información, los alumnos trabajan mejor con diagramas, gráficas, colores y textos escritos.

 

i.     RECURSOS Y SU AMBIENTE VIRTUAL

Este tipo de ambiente virtual propio del mobile learning debe contar con un clima de aprendizaje en el que los alumnos establezcan relaciones positivas y productivas entre ellos mismos, con los medios y recursos, con el contenido y con los docentes, para desarrollar experiencias significativas tanto comunicativas como cognitivas y cumplir los objetivos que el alumno se autodefina durante el curso.

Los principales recursos digitales a utilizar son:

Classcraft:

https://www.classcraft.com/es-es/

Sistema de Gestión de compromiso (EMS en inglés)

Convierte el progreso en clase en un juego colaborativo.

Reestructura la dinámica social para crear un ambiente de apoyo.

Gestión escolar y herramientas de aprendizaje.

Proporciona datos sobre el progreso de alumnos.

Motiva a los estudiantes y favorece el compromiso escolar (engagement).

Kahoot:

https://kahoot.com/

Plataforma de aprendizaje para crear un cuestionario u otro tipo de juegos en línea sobre cualquier tópico.

Gestiona o comparte un juego de manera sincrónica o asincrónica, presencial o a distancia.

Brainscape:

https://www.brainscape.com/

Crea y customiza tarjetas de estudio con texto, imágenes, sonidos y video.

Comparte con los alumnos e invítalos a editar sus propias tarjetas.

Registra el progreso de tus estudiantes, en sus celulares o laptops.

Reutiliza las tarjetas de otros individuos, estudiantes de otro país o expertos.

Socrative:

https://www.socrative.com/

 

Diseña y edita quizzes, crea aulas virtuales, crea competencia y visualiza los resultados.

Aumenta el aspecto lúdico y de compromiso al aprender.

Monitoreo del progreso de alumnos.

Retroalimentación inmediata.

Gratuita y disponible en diversos dispositivos.

Recursos secundarios

Cerebriti                    Mindmeister            Quizlet                Facebook

Knoword                    Edpuzzle                Juegos en línea (temas específicos)              

 

j.     CICLO DIDÁCTICO

Introducción

La o el docente presenta información acerca de los contenidos o temas a desarrollar como parte del plan de estudios.

Desarrollo

Se instruye a los alumnos para que, durante horas extracurriculares, ingresen desde sus dispositivos móviles o un centro de cómputo a una herramienta virtual proporcionada por el o la docente (Kahoot, Brainscape, Knoword, Socrative, Quizlet, Cerebriti, juegos en línea, etc.) para que refuercen los temas vistos en clases.

Conclusión

Los alumnos ingresan a los URL indicados por el docente y comparten los puntajes obtenidos en la red social seleccionada (Classcraft, Facebook, etc). Los alumnos interactúan, se aconsejan y apoyan a sus compañeros a través de mensajes. Los docentes supervisan el entorno virtual, aconsejan, evalúan y registran el progreso de sus estudiantes a través de lo que publican en la red social.

k.    EVALUACIÓN

El esquema valorativo para evaluar esta estrategia será una escala Likert, con la cual el alumno podrá valorar su experiencia con el aprendizaje lúdico. Junto con los resultados obtenidos en los juegos en línea, la participación y publicación de los resultados en el aula virtual y la autoevaluación, se tiene un valor de 15% por cada actividad realizada en las plataformas durante el parcial.

Indicadores

En desacuerdo

Un poco de acuerdo

Totalmente de acuerdo

Participé activamente en todas las actividades, quizzes, juegos digitales y sesiones de estudio.

😐

😀

😊

Participé publicando mis puntajes y comentado en el grupo digital de la materia.

😐

😀

😊

Reconozco la importancia de utilizar los dispositivos móviles como herramientas de aprendizaje en mi tiempo libre y en clases.

😐

😀

😊

Posiblemente usaré las herramientas utilizadas en clase en mi tiempo libre por el resto de mi carrera académica.

😐

😀

😊

Mi proceso de aprendizaje mejora si utilizo herramienta digitales y recibo orientación de la docente.

😐

😀

😊

 

 Fuentes

      Díaz Cruzado, J. & Troyano Rodríguez, Y. (2013) “El potencial de la gamificación aplicado al ámbito educativo.” Innovación Educativa: respuesta en tiempos de incertidumbre. Revisado el 24 de abril 2021. Recuperado de: https://idus.us.es/handle/11441/59067

      Espinoza-Poves, J., Miranda-Vilchez, W. et al. (2019) “Los estilos de aprendizaje Vark en estudiantes universitarios de las escuelas de negocios”. Propósitos y representaciones. Revisado el 28 de abril 2021. Recuperado de: http://www.scielo.org.pe/pdf/pyr/v7n2/a15v7n2.pdf

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