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La crisis educativa causada por la pandemia del Covid-19 nos
ha recordado como docentes que la importancia de actualizar, innovar y adaptar
el currículo a los medios digitales debe estar presente en todas las escuelas
mexicanas. El plan de estudios y su contenido pasó de diseñarse en juntas
laborales al sofá de los hogares de millones de docentes en México y en el
mundo. Esto no sería posible sin la flexibilidad que nos ofrece la tecnología
utilizada para fines de aprendizaje y enseñanza.
a.
OBJETIVO
Crear un ambiente virtual basado en la gamificación del
aprendizaje para obtener los beneficios de tener un aula donde las Tecnologías
de la Información y la Comunicación, así como las actividades lúdicas virtuales
tengan un rol importante en la formación de los estudiantes de la materia
Ciencias de la Comunicación II del sexto semestre de Humanidades y Ciencias
Sociales de una preparatoria de educación media superior.
b.
METODOLOGÍA
La gamificación, de acuerdo con Karl Kapp, en su obra The
Gamification of Learning and Instruction (como se cita en Díaz Cruzado, J.
& Troyano Rodríguez, Y., 2013), es “la utilización de mecanismos, la
estética y el uso del pensamiento, para atraer a las personas, incitar a la
acción, promover el aprendizaje y resolver problemas”. Aprender y repasar
contenidos para Ciencias de la Comunicación II durante una pandemia global
puede resultar extremadamente difícil sin el elemento social e interactivo. Los
juegos en línea suelen ser ideales para realizarse individualmente y debido a
que contienen elementos como la obtención de insignias, puntos, avance de
niveles, avatares, visuales gratificantes, etc., los alumnos aumentan su
motivación, su dedicación y mejoran su proceso de aprendizaje.
c.
COMPETENCIAS
·
Utiliza las Tecnologías de la Información y la
Comunicación para procesar e interpretar información.
·
Aprende de forma autónoma
·
Aprende por iniciativa e interés propio a lo
largo de su vida.
·
Identifica las actividades que le resulta den
menor y mayor interés y dificultad, reconociendo y controlando sus reacciones
frente a retos y obstáculos.
d.
ROL
DEL DOCENTE
Los docentes deberán contar con un alto nivel en el manejo
de las habilidades necesarias para administrar un entorno de tutoría en línea y
explotar el potencial de la tecnología. Deberán promover el aprendizaje ubicuo
y el life long learning con sus
estudiantes. Deberán realizar investigaciones profundas para seleccionar los
recursos a utilizar o, en su caso, deberán ser creativos y organizados para desarrollar
los propios recursos digitales de manera completa o parcial. Asimismo, deberán
actualizar constantemente los recursos, atender una duda que pueda surgir,
promover la igualdad de género y el uso sano de los dispositivos entre sus
alumnos.
e.
ROL
DEL ALUMNO
Aprender con curiosidad para desarrollar una actitud
autodidacta a partir del m-learning, manteniendo una conciencia cívica y ética
en el entorno digital. Deben contar con motivación alta ya que esta estrategia
consiste en aprendizaje autodirigido y, por lo tanto, ser ingeniosos y
creativos. Deberán ser organizados para así crear un hábito de incluir
aprendizaje en sus tiempos muertos. Deberán estar dispuestos a comunicar sus
necesidades, dudas o preocupaciones.
f.
CONTENIDO
La finalidad de esta estrategia es presentar contenido,
actividades y evaluaciones individuales, atractivas y creativas sobre temas de
la materia Ciencias de la Comunicación II a través de herramientas recreativas
individuales o colectivas basadas en recursos digitales lúdicos. El contenido
debe estar actualizado, ser adaptable a la diversidad de dispositivos, ser
atractivo, gráfico, lúdico, práctico, autosuficiente e interactivo.
g.
MODALIDAD
·
M-learning:
Sistema
de aprendizaje basado en explotar el potencial de la gran variedad de dispositivos
móviles con alguna forma de conexión inalámbrica. Aunmenta la productividad
estudiantil y promueva el contacto social en cualquier lugar y momento y
desarrolla el aprendizaje ubicuo.
·
Individual
(Entorno Personal de Aprendizaje): Las personas aprenden con base
en sus propias capacidades autónomas y priorizan sus necesidades en el universo
de herramientas tecnológicas enfocadas a la educación. Analizan sus propios
estilos de aprendizaje y diseñan sus propios entornos de aprendizaje virtuales.
h.
ESTILO
DE APRENDIZAJE
Estilo visual:
Basándose en el modelo VARK de Neil Fleming y Collen Mills sobre las
predilecciones de modalidad sensorial al procesar información, los alumnos trabajan
mejor con diagramas, gráficas, colores y textos escritos.
i.
RECURSOS
Y SU AMBIENTE VIRTUAL
Este tipo de ambiente virtual propio del mobile learning
debe contar con un clima de aprendizaje en el que los alumnos establezcan
relaciones positivas y productivas entre ellos mismos, con los medios y
recursos, con el contenido y con los docentes, para desarrollar experiencias
significativas tanto comunicativas como cognitivas y cumplir los objetivos que
el alumno se autodefina durante el curso.
Los principales
recursos digitales a utilizar son: |
|
Classcraft: https://www.classcraft.com/es-es/ |
Sistema
de Gestión de compromiso (EMS en inglés) Convierte
el progreso en clase en un juego colaborativo. Reestructura
la dinámica social para crear un ambiente de apoyo. Gestión
escolar y herramientas de aprendizaje. Proporciona
datos sobre el progreso de alumnos. Motiva
a los estudiantes y favorece el compromiso escolar (engagement). |
Kahoot: https://kahoot.com/ |
Plataforma
de aprendizaje para crear un cuestionario u otro tipo de juegos en línea
sobre cualquier tópico. Gestiona
o comparte un juego de manera sincrónica o asincrónica, presencial o a
distancia. |
Brainscape: https://www.brainscape.com/ |
Crea y
customiza tarjetas de estudio con texto, imágenes, sonidos y video. Comparte
con los alumnos e invítalos a editar sus propias tarjetas. Registra
el progreso de tus estudiantes, en sus celulares o laptops. Reutiliza
las tarjetas de otros individuos, estudiantes de otro país o expertos. |
Socrative: https://www.socrative.com/ |
Diseña
y edita quizzes, crea aulas virtuales, crea competencia y visualiza los resultados. Aumenta
el aspecto lúdico y de compromiso al aprender. Monitoreo
del progreso de alumnos. Retroalimentación
inmediata. Gratuita
y disponible en diversos dispositivos. |
Recursos secundarios |
|
Cerebriti Mindmeister Quizlet Facebook Knoword Edpuzzle Juegos en línea (temas
específicos) |
j.
CICLO
DIDÁCTICO
Introducción
La o el docente presenta información acerca de los
contenidos o temas a desarrollar como parte del plan de estudios.
Desarrollo
Se instruye a los alumnos para que, durante horas
extracurriculares, ingresen desde sus dispositivos móviles o un centro de
cómputo a una herramienta virtual proporcionada por el o la docente (Kahoot,
Brainscape, Knoword, Socrative, Quizlet, Cerebriti, juegos en línea, etc.) para
que refuercen los temas vistos en clases.
Conclusión
Los alumnos ingresan a los URL indicados por el docente y
comparten los puntajes obtenidos en la red social seleccionada (Classcraft,
Facebook, etc). Los alumnos interactúan, se aconsejan y apoyan a sus compañeros
a través de mensajes. Los docentes supervisan el entorno virtual, aconsejan,
evalúan y registran el progreso de sus estudiantes a través de lo que publican
en la red social.
k.
EVALUACIÓN
El esquema valorativo para evaluar esta estrategia será una
escala Likert, con la cual el alumno podrá valorar su experiencia con el
aprendizaje lúdico. Junto con los resultados obtenidos en los juegos en línea,
la participación y publicación de los resultados en el aula virtual y la
autoevaluación, se tiene un valor de 15% por cada actividad realizada en las
plataformas durante el parcial.
Indicadores |
En desacuerdo |
Un poco de acuerdo |
Totalmente de acuerdo |
Participé
activamente en todas las actividades, quizzes, juegos digitales y sesiones de
estudio. |
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|
Participé
publicando mis puntajes y comentado en el grupo digital de la materia. |
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|
Reconozco
la importancia de utilizar los dispositivos móviles como herramientas de
aprendizaje en mi tiempo libre y en clases. |
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|
Posiblemente
usaré las herramientas utilizadas en clase en mi tiempo libre por el resto de
mi carrera académica. |
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|
Mi
proceso de aprendizaje mejora si utilizo herramienta digitales y recibo
orientación de la docente. |
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• Díaz Cruzado, J. & Troyano Rodríguez, Y. (2013) “El potencial de la gamificación aplicado al ámbito educativo.” Innovación Educativa: respuesta en tiempos de incertidumbre. Revisado el 24 de abril 2021. Recuperado de: https://idus.us.es/handle/11441/59067
• Espinoza-Poves, J., Miranda-Vilchez, W. et al. (2019) “Los
estilos de aprendizaje Vark en estudiantes universitarios de las escuelas de
negocios”. Propósitos y representaciones. Revisado el 28 de abril 2021.
Recuperado de: http://www.scielo.org.pe/pdf/pyr/v7n2/a15v7n2.pdf
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