Campus virtuales, plataformas virtuales y recursos digitales... ¿Qué son?

 

Photo by Sigmund on Unsplash

 Campus virtuales

Un campus virtual (CV) tiene lugar en un ambiente virtual y esta constituido por múltiples desarrollos tecnológicos con propósitos educativos. Una institución educativa o empresarial pueden adoptar un campus virtual para mejorar el proceso de formación y capacitación. Principalmente, un CV es sostenido por una plataforma virtual. Sin embargo, decir que una sola plataforma virtual es un campus virtual completo puede resultar incompleto. Un CV es el conjunto de espacios educativos virtuales creado a partir de abundantes recursos digitales de las Tecnologías de la Información y la Comunicación independientes a una plataforma virtual (herramientas satélite, aplicaciones, infraestructura, redes sociales, aulas virtuales, etc.). Sin duda, CV debe ser un concepto abierto y flexible que incluya también múltiples modalidades educativas: formal, informal, no formal, individual, colaborativa, a distancia, mixta, autodirigida, dirigida, etc. Sin incluir la gestión administrativa de una institución de Educación Superior, ya que pasaría de ser un CV a una Universidad Virtual. Una universidad virtual debe tener un CV, pero un CV no necesita de una universidad para ser desarrollado.

    Dimensiones de un Campus Virtual

La dimensión institucional se refiere al organismo que adopta o desea adoptar un CV y que tiene su propia filosofía y objetivos, así como estructura organizativa y normas, los cuales se verán reflejados en el campus virtual.

La dimensión tecnológica corresponde a la infraestructura informática y de telecomunicación con la que cuenta el CV. Así como el capital humano y económico que le dan mantenimiento.

La dimensión didáctica es la más importante, ya que de esta depende el éxito de un CV. Hace referencia al enfoque que se le da a la participación entre los usuarios, los estudiantes, los docentes y los diseñadores. Incluye la correcta virtualización del currículo: la metodología, las estrategias, la comunicación, la evaluación, etc.

    Modelos de un Campus Virtual

Un modelo centrado en la tecnología dará prioridad a la infraestructura informática. Se invierte capital económico y humano en la creación y mantenimiento de una plataforma virtual. Deja a un lado las aportaciones de los docentes en el diseño del CV y los limitan a la docencia. Este modelo ignora el hecho de que la tecnología es un complemento educativo y que la tecnología en sí no suele dar soluciones a los problemas educativos.

Un modelo centrado en la institución da protagonismo a los objetivos económicos y socio-políticos de la organización. Es adoptado usualmente por universidades abiertas con educación a distancia. Se adopta un modelo de gestión empresarial donde el alumno es un cliente, el docente es un empleado, la docencia se realiza por medio de grupos de docentes y busca calidad, flexibilidad y reducir costos.

Los modelos centrados en el estudiante y el profesor (dimensión didáctica) obtendrán los mejores resultados ya que se basan en fuentes pedagógicas que con ayuda de la tecnología logran crear espacios para desarrollar y explotar el potencial estudiantil y docente. Los estudiantes obtienen una educación personalizada, accesibilidad, contenidos de calidad, life-long learning; mientras que el docente obtiene atención y apoyo, espacios de enseñanza, de crecimiento laboral y difusión de actividades e investigaciones personales.

 

  Plataformas virtuales

Sin duda alguna, las plataformas virtuales son los protagonistas del aprendizaje virtual. Una plataforma es una aplicación web que integra herramientas para la formación en línea: administración, gestión de usuarios o de grupos, comunicaciones síncronas o asíncronas, gestión de contenido y/o evaluaciones.  Estos espacios de aprendizaje-enseñanza virtuales pueden estar presentes en un campus virtual, en una universidad virtual, durante el e-learning, el b-learning y m-learning, según el uso que se le otorgue y las necesidades que se tengan.

Plataformas de carácter general

Las plataformas generales o LMS (Learning Management System) crean y gestionan espacios de aprendizaje al igual que ofrecen herramientas generales (Comunicación, evaluación, gestión de grupo y contenido, calendario, etc.) que pueden resultar útiles en el aula virtual. No son espacios de aprendizaje orientados a una materia en específico, es decir, no se enfocan en desarrollar una sola competencia o habilidad. En su lugar, permiten que los docentes, con apoyo de un diseñador, tenga un seguimiento de los usuarios, gestione la lista de clase, realice o publique un evento, un foro, un aviso, utilice la pizarra electrónica, almacene, visualice y ordene archivos multimedia o de texto, evalúe a través de un cuestionario, de retroalimentación, publique calificaciones, etc. Asimismo, los estudiantes tendrán su propia interfaz con la que podrán interactuar con los contenidos, el docente, la administración y otros estudiantes.

Existen LMS de código abierto (ATutor, Chamilo, Claroline, Dokeos, .LRN, Moodle y Sakai), comerciales (Almagesto, Blackboard, Edu2.0, E-ducativa, FirstClass, Nixty, Saba y WizIQ) o en la nube (Ecaths, Edmodo, Schoology y Udemy). Cada una otorga herramientas distintas de diferentes maneras.

   Plataformas específicas

Este tipo de plataforma funciona como un complemento de las LMS y se especializan en determinadas materias o competencias a desarrollar. Es decir, podrían otorgar espacios de aprendizaje a personas o comunidades de aprendizaje de idiomas, música, química o informática y sus herramientas y metodología tendrían que estar relacionadas o dirigidas únicamente hacia la materia de interés. Algunos ejemplos son los Content, Learning Content y Learning Activities Management System, etc.

   Herramientas satélite

Son aplicaciones informáticas independientes que no son espacios de aprendizaje ni se anexan a un LMS, sino que sólo complementan el aprendizaje en línea. Algunos ejemplos son los repositorios de recursos, juegos educativos en línea, aplicaciones de técnicas de estudio, evaluaciones en líneas, etc.

 

  Recursos digitales

Los recursos digitales y sus estrategias son variados y se encuentran en constante evolución. Los recursos son herramientas de apoyo pedagógico que poseen múltiples ventajas en su forma digital: motivan a los estudiantes, hacen posible la alfabetización digital y audiovisual, desarrollan la imaginación y creatividad, ofrecen retroalimentación inmediata, permite desarrollar habilidades de participación, iniciativa, autonomía y comunicación, etc. En la tabla  podemos observar un listado de diversos recursos propios de la Web 2.0 y las Tecnologías de la Información y la Comunicación, así como sus aplicaciones.

Recurso digital

Aplicación

Aplicaciones

Aplicaciones informáticas de múltiples servicios y funciones educativas (cursos, información, juegos, apoyo al estudio, etc.)

Ubicuas: Móviles y Tabletas

Bibliotecas digitales y repositorios

Información de todo tipo al alcance.

Acceso a tesis, publicaciones, artículos, libros y revistas académicas.

Buscadores en línea

Recuperación rápida de información por medio de palabras clave.

Calendarios

Organización de eventos, videollamadas, entregas, etc.

Códigos QR

Quick Response: Almacenamiento de información en una matriz de puntos para un acceso rápido y sencillo.

Correo electrónico

Comunicación asíncrona entre docentes, alumnos y la administración.

Editores de multimedia

Creación de contenido como video, audio, fotografías, infografías, imágenes, memes educativos, etc.

E-lessons

Transmisiones de clases virtuales en vivo.

Encuestas y formularios

Creación, recepción, gestión, evaluación y retroalimentación de cuestionarios dinámicos.

Entornos para compartir recursos

Existen diversas plataformas para subir los contenidos creados y compartirlos en línea.

Categorizados por el tipo de recurso: mp3, video, imagen, texto, etc.

Foros

Creación de debates, difusión de información, resolución de dudas, etc.

Glosarios y diccionarios en línea

Acceso rápido a vocabularios, acepciones y conjugaciones de todo tipo, idioma, dialecto, campo de estudio, etc.

Hipertexto

Crea, enlaza y comparte información de diversas fuentes por medio de enlaces asociativos.

Juegos en línea

Gamificación del aprendizaje a través de actividades lúdicas en línea.

Motiva y da protagonismo a los alumnos.

Mensajería Instantánea

Recurso para afinar la comunicación asíncrona o síncrona con suscripción a telefonía móvil.

Open course ware

Espacios de aprendizaje con contenido docente abierto para todo público.

Pizarras electrónicas

Exposición de información síncrona y asíncrona.

Recurso ecológico.

Podcast y Vodcast

Transmisiones de programas educativos a través de audio o video.

Presentaciones

Creación de diapositivas dinámicas para la exposición de información a una audiencia.

Procesadores de texto

Creación, edición y corrección de trabajos escritos.

Realidad virtual/aumentada

Capa de información aplicada sobre el mundo real.

Visualización de conceptos y procesos complejos o peligrosos.

Redes sociales

Espacios de intercambio de información.

Comunicación síncrona y asíncrona.

Aprendizaje colaborativo.

Videollamadas

Creación de un ambiente virtual de aprendizaje síncrono.

Simula una clase presencial cuando no es posible reunirse.

Wifi

Wireless Fidelity

Acceso al internet de manera inalámbrica.

Wikis y Blogs

Creación colaborativa o individual de extensos documentos digitales informativos sobre diversos temas y cuestiones.

 Fuentes

      Fernández-Pampillón & Cesteros, Ana María (2009) “Las plataformas e-learning para la enseñanza y el aprendizaje universitario en Internet”. en Las plataformas de aprendizaje. Del mito a la realidad. Revisado el 5 de abril 2021. Recuperado de: https://eprints.ucm.es/id/eprint/10682/

      Parra Pineda, D. (2003) “Manual de estrategias de enseñanza/aprendizaje”. Ministerio de la Protección Social Servicio Nacional de Aprendizaje. Revisado el 20 de abril 2021. Recuperado de: https://www.ucn.edu.co/Biblioteca%20Institucional%20Cemav/AyudaDI/recursos/ManualEstrategiasEnsenanzaAprendizaje.pdf


No hay comentarios:

Publicar un comentario