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Campus
virtuales
Un
campus virtual (CV) tiene lugar en un ambiente virtual y esta constituido por
múltiples desarrollos tecnológicos con propósitos educativos. Una institución
educativa o empresarial pueden adoptar un campus virtual para mejorar el proceso
de formación y capacitación. Principalmente, un CV es sostenido por una
plataforma virtual. Sin embargo, decir que una sola plataforma virtual es un
campus virtual completo puede resultar incompleto. Un CV es el conjunto de
espacios educativos virtuales creado a partir de abundantes recursos digitales de
las Tecnologías de la Información y la Comunicación independientes a una
plataforma virtual (herramientas satélite, aplicaciones, infraestructura, redes
sociales, aulas virtuales, etc.). Sin duda, CV debe ser un concepto abierto y
flexible que incluya también múltiples modalidades educativas: formal,
informal, no formal, individual, colaborativa, a distancia, mixta, autodirigida,
dirigida, etc. Sin incluir la gestión administrativa de una institución de
Educación Superior, ya que pasaría de ser un CV a una Universidad Virtual. Una
universidad virtual debe tener un CV, pero un CV no necesita de una universidad
para ser desarrollado.
Dimensiones
de un Campus Virtual
La
dimensión institucional se refiere al organismo que adopta o desea
adoptar un CV y que tiene su propia filosofía y objetivos, así como estructura
organizativa y normas, los cuales se verán reflejados en el campus virtual.
La
dimensión tecnológica corresponde a la infraestructura informática y de
telecomunicación con la que cuenta el CV. Así como el capital humano y
económico que le dan mantenimiento.
La
dimensión didáctica es la más importante, ya que de esta depende el
éxito de un CV. Hace referencia al enfoque que se le da a la participación
entre los usuarios, los estudiantes, los docentes y los diseñadores. Incluye la
correcta virtualización del currículo: la metodología, las estrategias, la
comunicación, la evaluación, etc.
Modelos
de un Campus Virtual
Un modelo
centrado en la tecnología dará prioridad a la infraestructura informática.
Se invierte capital económico y humano en la creación y mantenimiento de una
plataforma virtual. Deja a un lado las aportaciones de los docentes en el
diseño del CV y los limitan a la docencia. Este modelo ignora el hecho de que
la tecnología es un complemento educativo y que la tecnología en sí no suele
dar soluciones a los problemas educativos.
Un modelo
centrado en la institución da protagonismo a los objetivos económicos y
socio-políticos de la organización. Es adoptado usualmente por universidades
abiertas con educación a distancia. Se adopta un modelo de gestión empresarial
donde el alumno es un cliente, el docente es un empleado, la docencia se
realiza por medio de grupos de docentes y busca calidad, flexibilidad y reducir
costos.
Los modelos
centrados en el estudiante y el profesor (dimensión didáctica) obtendrán
los mejores resultados ya que se basan en fuentes pedagógicas que con ayuda de
la tecnología logran crear espacios para desarrollar y explotar el potencial
estudiantil y docente. Los estudiantes obtienen una educación personalizada,
accesibilidad, contenidos de calidad, life-long
learning; mientras que el docente obtiene atención y apoyo, espacios de
enseñanza, de crecimiento laboral y difusión de actividades e investigaciones
personales.
Plataformas virtuales
Sin
duda alguna, las plataformas virtuales son los protagonistas del aprendizaje
virtual. Una plataforma es una aplicación web que integra herramientas para la
formación en línea: administración, gestión de usuarios o de grupos,
comunicaciones síncronas o asíncronas, gestión de contenido y/o evaluaciones. Estos espacios de aprendizaje-enseñanza
virtuales pueden estar presentes en un campus virtual, en una universidad
virtual, durante el e-learning, el b-learning y m-learning, según el uso que se
le otorgue y las necesidades que se tengan.
Plataformas
de carácter general
Las
plataformas generales o LMS (Learning Management System) crean y gestionan
espacios de aprendizaje al igual que ofrecen herramientas generales
(Comunicación, evaluación, gestión de grupo y contenido, calendario, etc.) que
pueden resultar útiles en el aula virtual. No son espacios de aprendizaje
orientados a una materia en específico, es decir, no se enfocan en desarrollar
una sola competencia o habilidad. En su lugar, permiten que los docentes, con
apoyo de un diseñador, tenga un seguimiento de los usuarios, gestione la lista
de clase, realice o publique un evento, un foro, un aviso, utilice la pizarra
electrónica, almacene, visualice y ordene archivos multimedia o de texto, evalúe
a través de un cuestionario, de retroalimentación, publique calificaciones,
etc. Asimismo, los estudiantes tendrán su propia interfaz con la que podrán
interactuar con los contenidos, el docente, la administración y otros
estudiantes.
Existen
LMS de código abierto (ATutor, Chamilo, Claroline, Dokeos, .LRN, Moodle y
Sakai), comerciales (Almagesto, Blackboard, Edu2.0, E-ducativa, FirstClass,
Nixty, Saba y WizIQ) o en la nube (Ecaths, Edmodo, Schoology y Udemy). Cada una
otorga herramientas distintas de diferentes maneras.
Plataformas
específicas
Este
tipo de plataforma funciona como un complemento de las LMS y se especializan en
determinadas materias o competencias a desarrollar. Es decir, podrían otorgar
espacios de aprendizaje a personas o comunidades de aprendizaje de idiomas,
música, química o informática y sus herramientas y metodología tendrían que
estar relacionadas o dirigidas únicamente hacia la materia de interés. Algunos
ejemplos son los Content, Learning Content y Learning Activities Management
System, etc.
Herramientas
satélite
Son
aplicaciones informáticas independientes que no son espacios de aprendizaje ni
se anexan a un LMS, sino que sólo complementan el aprendizaje en línea. Algunos
ejemplos son los repositorios de recursos, juegos educativos en línea,
aplicaciones de técnicas de estudio, evaluaciones en líneas, etc.
Recursos digitales
Los
recursos digitales y sus estrategias son variados y se encuentran en constante
evolución. Los recursos son herramientas de apoyo pedagógico que poseen
múltiples ventajas en su forma digital: motivan a los estudiantes, hacen
posible la alfabetización digital y audiovisual, desarrollan la imaginación y
creatividad, ofrecen retroalimentación inmediata, permite desarrollar
habilidades de participación, iniciativa, autonomía y comunicación, etc. En la
tabla podemos observar un listado de diversos recursos propios
de la Web 2.0 y las Tecnologías de la Información y la Comunicación, así como
sus aplicaciones.
Recurso
digital |
Aplicación |
Aplicaciones |
Aplicaciones
informáticas de múltiples servicios y funciones educativas (cursos,
información, juegos, apoyo al estudio, etc.) Ubicuas:
Móviles y Tabletas |
Bibliotecas digitales y repositorios |
Información
de todo tipo al alcance. Acceso
a tesis, publicaciones, artículos, libros y revistas académicas. |
Buscadores en línea |
Recuperación
rápida de información por medio de palabras clave. |
Calendarios |
Organización
de eventos, videollamadas, entregas, etc. |
Códigos QR |
Quick
Response: Almacenamiento de información en una matriz de puntos para un
acceso rápido y sencillo. |
Correo electrónico |
Comunicación
asíncrona entre docentes, alumnos y la administración. |
Editores de multimedia |
Creación
de contenido como video, audio, fotografías, infografías, imágenes, memes
educativos, etc. |
E-lessons |
Transmisiones
de clases virtuales en vivo. |
Encuestas y formularios |
Creación,
recepción, gestión, evaluación y retroalimentación de cuestionarios
dinámicos. |
Entornos para compartir recursos |
Existen
diversas plataformas para subir los contenidos creados y compartirlos en
línea. Categorizados
por el tipo de recurso: mp3, video, imagen, texto, etc. |
Foros |
Creación
de debates, difusión de información, resolución de dudas, etc. |
Glosarios y diccionarios en línea |
Acceso
rápido a vocabularios, acepciones y conjugaciones de todo tipo, idioma,
dialecto, campo de estudio, etc. |
Hipertexto |
Crea,
enlaza y comparte información de diversas fuentes por medio de enlaces
asociativos. |
Juegos en línea |
Gamificación
del aprendizaje a través de actividades lúdicas en línea. Motiva
y da protagonismo a los alumnos. |
Mensajería Instantánea |
Recurso
para afinar la comunicación asíncrona o síncrona con suscripción a telefonía
móvil. |
Open course ware |
Espacios
de aprendizaje con contenido docente abierto para todo público. |
Pizarras electrónicas |
Exposición
de información síncrona y asíncrona. Recurso
ecológico. |
Podcast y Vodcast |
Transmisiones
de programas educativos a través de audio o video. |
Presentaciones |
Creación
de diapositivas dinámicas para la exposición de información a una audiencia. |
Procesadores de texto |
Creación,
edición y corrección de trabajos escritos. |
Realidad virtual/aumentada |
Capa
de información aplicada sobre el mundo real. Visualización
de conceptos y procesos complejos o peligrosos. |
Redes sociales |
Espacios
de intercambio de información. Comunicación
síncrona y asíncrona. Aprendizaje
colaborativo. |
Videollamadas |
Creación
de un ambiente virtual de aprendizaje síncrono. Simula
una clase presencial cuando no es posible reunirse. |
Wifi |
Wireless
Fidelity Acceso
al internet de manera inalámbrica. |
Wikis y Blogs |
Creación
colaborativa o individual de extensos documentos digitales informativos sobre
diversos temas y cuestiones. |
• Fernández-Pampillón & Cesteros, Ana
María (2009) “Las plataformas e-learning para la enseñanza y el aprendizaje
universitario en Internet”. en
Las plataformas de aprendizaje. Del mito
a la realidad. Revisado el 5 de abril 2021. Recuperado de: https://eprints.ucm.es/id/eprint/10682/
• Parra
Pineda, D. (2003) “Manual de estrategias de enseñanza/aprendizaje”. Ministerio
de la Protección Social Servicio Nacional de Aprendizaje. Revisado el 20 de
abril 2021. Recuperado de: https://www.ucn.edu.co/Biblioteca%20Institucional%20Cemav/AyudaDI/recursos/ManualEstrategiasEnsenanzaAprendizaje.pdf
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